Estas regras estão em constante modificação. Eu pessoalmente não as considero nem de longe um manual do jogo, já que muitas e muitas partes foram reescritas durante os três anos de desenvolvimento e beta testing. Alguns pontos podem apresentar erros de concordância e até mesmo ortografia, visto que este é o meu sandbox para idéias e testes sobre o Duelo de Magos.

Duelo de Magos

Rodrigo Franco <ca4@xxx.com.br>
Draft Version 2.3 - Última Atualização: 03/29/04 22:17:14

  1. Introdução
  2. Palavras de Comando
  3. Exemplo de partida

1. Introdução

Neste jogo, você incorpora um Mago de uma determinada escola, que através de duelos místicos tenta alcançar a supremacia entre os magos da universidade mágica.

A idéia básica do jogo é a seguinte: Os jogadores se enfrentam através de um combate verbal, utilizando para isso as palavras de comando disponibilizadas nas regras. As palavras de comando são específicas, tem funções bem definidas e contribuem para o objetivo final da partida - esgotar os pontos de vida do mago adversário.

Cada mago adentra a sociedade de duelos com 15 pontos de vida. O jogador deve escolher um nome para ele, Ao escolhor o nome, o jogador deve escolher também uma abreviação.

2. Palavras de Comando

2.1. DUELO

Inicia um duelo. Aquele que inicia o duelo deve aguardar pelo próximo lance do oponente.

Sintaxe: !DUELO

2.2. ATAQUE

O oponente perde 1 ponto de vida. Ao utilizar o comando ataque, o oponente deve retirar um ponto de vida no total.

Sintaxe: !ATAQUE [ -1 inimigo]

2.3. FÚRIA

Todos os jogadores, incluindo o mago que utilizou o comando, perdem 3 pontos de vida. Ao utilizar o comando fúria, todos removem 3 pontos de vida do total.

Sintaxe: !FURIA [ -3]

2.4. COPIA

O jogador repete os dois últimos comandos executados préviamente. O comando cópia permite que o jogador execute em apenas um turno as duas últimas ações ocorridas no jogo. No caso, se nos últimos dois turnos foram efetuados os comandos DEFESA e DUPLO, o jogador executará os dois em apenas um turno.

Sintaxe: !COPIA(comando1, comando2)

2.5. DEFESA

O jogador perde 1 ponto de vida, porém bloqueia os danos vindos nos próximos 2 comandos. O mago que utilizar o comando defesa fica imune a qualquer ataque que ocorra nos dois próximos turnos. Uma forma de denotar gráficamente o status de DEFESA é adicionar a notação [ def X nome ] nos dois próximos turnos. Por exemplo, se o seu mago chamar-se Lother (Abreviação Lo) no primeiro turno de imunidade deve-se grafar [ def 2 Lo ] e no segundo [ def 1 Lo ].

Sintaxe: !DEFESA [def 1 Xx]

2.6. MULTI

O próximo comando dito pelo jogador afetará todos os jogadores.Multi dá ao mago a possibilidade uma maior abrangência no seu próximo turno. Caso ele utilize o comando ATAQUE, todos os jogadores receberão um ponto de dano.

Sintaxe: !MULTI

2.7. VENENO

O comando veneno pode ser devastador quando utilizado corretamente.Ao ser lançado pela primeira vez, nenhum dano e causado ao mago, mas um ponto de dano é concedido aos outros magos da mesa. Quando ele for repetido pela segunda vez, todos os magos receberão um ponto dano. No terceiro uso, dois pontos de dano são causados a todos progressivamente.

Sintaxe: !VENENO [ -n]

2.8. BOMBA

Bomba adiciona um modificador de +1 no próximo comando do jogador. Esse modificador é cumulativo.

Sintaxe: !BOMBA

2.9. CANCELA

Interrompe o fluxo de comandos, porém retira 2 pontos de vida do mago. Isso anula comandos como CÓPIA, BOMBA, DEFESA e DUPLO. Cancela anula os comandos com funcionamento temporário.

Sintaxe: !CANCELA

2.10. DUPLO

O jogador pode utilizar dois comandos no próximo turno.O efeito de duplo é cumulativo. Os comandos são efetuados em ordem, mas devem ser interpretados como uma ação única.

Sintaxe: !DUPLO

3. Exemplo de partida

Jogador1: Bolts of Samhain (BoS) PV:15
Jogador2: Datura (DAT) PV:15


BoS> !DUELO [15/15]

Inicia o duelo entre os jogadores - Note que os pontos de vida acompanham cada linha do duelo, localizando os jogadores da situação atual


DAT> ATAQUE [-1 BoS] [14/15]

Datura inflige um ataque ao mago adversário, que fica com 14 pontos de vida


BoS> DEFESA [13/15]

Bolts aciona DEFESA - ele ficará protegido pelos próximos dois turnos, mas perde um ponto de vida, ficando com 13


DAT> CANCELA [BoS 2 def*] [13/14]

Datura cancela a defesa de bolts, perdendo 1 ponto de vida, que baixa para 14; Como este seria o primeiro turno de defesa de BoS, a notação Bos 2 def é utilizada. No caso, um asterísco é adicionado a notação, demonstrando que ele foi cancelado pelo comando de Datura.


BoS> FURIA [-3 DAT -3 BoS] [10/11]

Bolts utiliza a FURIA, causando 3 pontos de dano em ambos os jogadores. Este fica com 10, enquanto datura fica com 11


DAT> BOMBA [10/11]

Datura adiciona +1 no seu próximo comando


BoS> DUPLO [10/11]

Bolts conjura o comando DUPLO, permitindo duas ações no próximo turno


DAT> FURIA +1 [-4 BoS -4 DAT] [6/7]

Datura inflige 4 pontos de dano em ambos os jogadores: BoS 6 DAT 7


BoS> COPIA (duplo, furia) ATAQUE [3/4]

Bolts utiliza o comando cópia, acionando com isso os comandos DUPLO e FURIA Ele poderá utilizar duas palavras de comando no próximo turno, e causa 3 pontos de dano a ambos os jogadores - BoS 3 DAT 4


DAT> ATAQUE [1 BoS] [2/4]

Aquele que vencer o jogo ursupará 1 ponto de vida permanente do adversário


BoS> FURIA [-3 DAT] ATAQUE [-1 DAT] [0/0]

Utilizando a vantagem do DUPLO conjurado no turno anterior, BoS encerra o duelo, causando 4 pontos de dano com os comandos FURIA e ATAQUE, porem se mata também, devido ao dano recebido pelo comando FURIA


Independentemente do fato dos dois terem morrido, Bolts of Samhain é o vencendor, pois ele impossibilitou que Datura executasse o próximo turno.